Earthbreakers - Prototyp-Feedback erhalten!

  • Puh, was für eine Woche! Das Steamfest ist vorbei, und wir hatten eine tolle Zeit, mit allen zu spielen, und ich hoffe, es hat Euch allen genauso viel Spaß gemacht wie uns!


    Hier ist eine Aufschlüsselung der Klassenbenutzung für diejenigen, die neugierig sind:


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    Wir haben erstaunlich viele Rückmeldungen erhalten und sind mit der Katalogisierung fast fertig. Das stimmt, wir haben alles durchgesehen, von Steam über Discord und Kommentare zu Twitch bis hin zu vielen direkten Nachrichten, Zeile für Zeile. Wir haben einige Trends gefunden, auf einige davon werde ich kurz eingehen. Erstens: Die häufigste Frage, die mir gestellt wurde, ist, wann jeder noch mal spielen kann. Die Antwort ist, dass wir uns nicht sicher sind. Wir konzentrieren uns jedoch von Zeit zu Zeit auf Tests, und vielleicht könnt ihr euch daran beteiligen! Schaut euch unseren Discord-Server an und nehmt an unseren Diskussionen teil, und wenn die Zeit reif ist, werden wir euch vielleicht auffordern, für einige Spiele mitzumachen!


    Nun zu einigen der Rückmeldungen.


    Wir haben viel Feedback zu den Bewegungsgeschwindigkeiten erhalten, da es sich schnell anfühlte. Im Gegensatz dazu erhielten wir auch die Rückmeldung, dass es sich durch die schnellere Bewegung eher wie ein Deathmatch anfühlte, das auf seine eigene Weise Spaß machte. Der gemeinsame Nenner für beide war, dass sich Waffensimulation und Feedback nicht so gut anfühlt. Wir werden große Aufmerksamkeit darauf verwenden, dass sich alle Waffen angemessen taktil anfühlen und reagieren. Wir werden auch die Bewegungsgeschwindigkeiten überdenken, um das Spektrum dessen, was Earthbreakers sein sollten, einzugrenzen. Strategie und Teamarbeit sind zwei Grundlagen von Earthbreakers, wenn also Geschwindigkeit im Weg steht, müssen wir uns entsprechend anpassen.


    Apropos Teamarbeit, viele von Euch haben sich dazu geäußert, wie teamzentriert das Spiel ist - es ist schwer, alleine zu spielen und gleichzeitig eine große Wirkung zu erzielen - das ist etwas, was den meisten Leuten gefallen hat. In diesem Zusammenhang gab es auch viele Anmerkungen, dass die Teamkoordination schwierig sei, weil das Chatsystem begrenzt sei. In unserem Entwurf haben wir sowohl Konzepte für ein Ping-System als auch für einen Voice-Chat, die für das Steam Festival leider nicht umgesetzt werden konnten. Darüber hinaus haben wir - obwohl Ihr uns eine Menge wertvolles Feedback zu verschiedenen HUD-Elementen gegeben habt, darunter viele spannende Ideen für die Minimap zur Förderung des allgemeinen Teambewusstseins - viele dieser Ideen werden wir in Zukunft einfließen lassen.


    Auch andere HUD-Elemente wurden stark kommentiert. Viele von Ihnen sagten, dass sich das HUD groß, überheblich und etwas kindisch anfühlt - vielleicht eher für eine Konsole als für einen PC-Shooter geeignet. Wir haben bereits darüber diskutiert und uns getroffen und werden Anpassungen vornehmen, um sicherzustellen, dass die einschlägigen Informationen klar und prägnant, aber nicht ablenkend sind. Darüber hinaus haben Sie uns wertvolle Rückmeldungen zu Konsolen gegeben, sowohl in Bezug auf die Lesbarkeit als auch auf den Stil, die wir ebenfalls überarbeiten werden, um die wichtigen Informationen deutlich zu machen.


    Es gab auch viele Rückmeldungen zu Strukturen - insbesondere zu Flammenwerfern, die herumlaufen, sich verstecken und beim Camping laichen. Wir haben bereits an einer Verbesserung gearbeitet, indem wir das Hauptquartier und die Fabrik so umgestaltet haben, dass sie offener sind (schwerer zu verstecken und auszuweichen), und wir verwenden diese Informationen auch für die Entwürfe und Layouts künftiger Strukturen. Wir entwerfen auch defensivere Fähigkeiten für verschiedene Klassen (z.B. verschiedene Fallen), die dazu beitragen werden, den Feind von Ihrem Stützpunkt fernzuhalten.


    Der letzte Bereich, auf den ich eingehen möchte und der in gewisser Weise alle oben genannten Punkte umfasst, ist, dass es für neue Spieler häufig schwierig zu verstehen scheint, was sie tun sollen, wenn sie ins Spiel kommen. Wir haben dafür einige Lösungen geplant, darunter ein klassenweises Punktesystem, das den Spielern helfen wird, sich in ihrer Rolle zurechtzufinden, aber auch dazu haben Sie uns eine Menge Feedback gegeben. Jeder der oben genannten Bereiche spielt eine Rolle, so dass diese Aufmerksamkeit bei diesen Bemühungen im Auge behalten wird, aber es gab auch viele andere Vorschläge, von der Verfügbarkeit von Konsolen über die Punktevergabe bis hin zur Abbildung von Indikatoren. Einige hatten wir bereits vorgesehen, aber viele großartige Ideen, die aus Ihrem Feedback hervorgehen werden. Viele von Ihnen schlugen bestimmte Hinweise vor, die ein- oder ausgeschaltet werden können, und wir werden das prüfen, um sicherzustellen, dass erfahrenere Spieler nicht mit überflüssigen Informationen überschwemmt werden, während neue Spieler beim ersten Start eine klare Richtung erhalten.


    Noch mal vom Earthbreakers-Team in Petroglyph: Vielen Dank, dass ihr während des Steam Festivals mit uns gespielt habt! Es hat uns wirklich viel Spaß gemacht, zu spielen und uns mit allen zu beschäftigen. In Zukunft werden wir weiterhin ein paar Mal im Monat News schreiben, um euch alle auf dem Laufenden zu halten und weiterhin euer Feedback zu erhalten. Neben all dem oben Gesagten fügen wir auch weiterhin neue Klassen, neue Waffen und Fähigkeiten für bestehende Klassen, neue Strukturen und Fahrzeuge hinzu. Besucht unseren Discord, um auf dem Laufenden zu bleiben und bei möglichen zukünftigen Tests mitzumachen.


    Leitender Konstrukteur Chris "biffy" Becker

    Quelle: https://store.steampowered.com…/view/2498884002718899134

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